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2025/04/30 1

[스파르타 ][TIL] 유니티 스파르타 7기 57일차 - 어드레서블

전투에 필요한 유닛 로직을 먼저 생성하고, 외형 리소스는 비동기로 따로 로드하는 구조를 사용하면,방치형 게임에서 빠르고 효율적인 유닛 스폰이 가능하다.- 왜 어드레서블을 사용했는가방치형 게임에서 전투는 멈추지 않고 유닛이 자주 등장한다. 유닛을 생성할 때 프리팹 전체를 로드해서 스폰하면 다음과 같은 문제들이 있다.Addressable에서 비동기로 받아와서 생성하기 때문에 완전히 로드될 때까지 딜레이가 발생. (-> 그동안 전투를 시작할 수 없음)메모리 낭비 및 프레임 드랍 가능성 발생. 문제를 방지하려면 모든 유닛의 애니메이션, 사운드, VFX와 같은 외형 데이터를 미리 로드해야 함. - 우리 프로젝트에서 어드레서블을 사용했을때 이점빠른 전투 시작 - 로딩을 기다리지 않고 즉시 전투 시작 가능메모리 최적..

부트캠프/Unity [ 스파르타 ] 2025.04.30
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GOF, 어드레서블, sparta, 자료구조, Github, 유니티, Win32, IMAGE, 스파르타, 프로그래머스, mvp패턴, 내배캠, 커맨드패턴, C#, Bitmap, devscene, texture, Til, 깃허브, Unity,

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